Portefølje 4
Introduktion
Vores prototype er en app udarbejdet i Figma kaldet “Family First”. Appen henvender sig til forældre i børnefamilier med børn i alderen op til 10 år, som gerne vil integrere hverdagspligter og kvalitetstid med deres børn. Vores app er målrettet forældre med henblik på, at børn skal kunne følge med i og være en del af aktiviteterne. Derfor har vi haft parametre som brugervenlighed og simplicitet med i designovervejelser for at sikre, at både forældre og børn skal kunne følge med. Formålet er at gøre praktiske gøremål til en familieaktivitet og dermed gøre det sjovere for både forældre og børn. Vi forsøger at minimere skellet mellem hverdagspligter og familietid, så forældrene i en travl hverdag ikke behøver at prioritere det ene over det andet. Håbet er at få integreret familietid ind i disse gøremål og i længden dermed skabe et større overskud og balance i hverdagen samt at pleje relationen mellem barn og forældre. I et bredere perspektiv forsøger vi at formindske selvpromoveringskulturen, som ofte ses på sociale medier, hvor det handler om at vise den perfekte side af, hvad det vil sige at være forældre. Appen fokuserer i stedet på kerneværdier som nærvær og kvalitetstid ved, at man har mulighed for at udveksle erfaringer mellem familierne.
Prototype dimensioner
I teksten “The Anatomy of Prototypes: Prototypes as Filters, Prototypes as Manifestations of Design Ideas” (2008) beskriver Youn-Kyung Lim og Erik Stolterman, hvordan anatomien af prototyper kan blive delt op i forskellige dimensioner: filtering- og manifestation dimensions (Lim & Stolterman 2008, s. 7:11). Filtering dimensions bliver beskrevet således: “These dimensions correspond to the various aspects of a design idea that a designer tries to represent in a prototype” (Lim & Stolterman 2008, s. 7:11). Filtering dimensions er altså selve de designaspekter man har med i sin prototype. Der er fem filtering dimensions: appearance, data, functionality, interactivity og spatial structure (Lim & Stolterman 2008, s. 7:12). Appearance er de visuelle designegenskaber prototypen indebærer. Data dimensionen er, som navnet antyder, overvejelser om data i prototypen. Her kan der overvejes størrelse, opbevaring af private oplysninger med mere. Functionality og interactivity er funktionerne i prototypen, samt hvordan der interageres med og mellem disse funktioner. Disse to dimensioner minder til dels om hinanden. De vil ofte være forbundet, men adskiller sig ved at functionality fokuserer på, hvilke funktionaliteter prototypen skal indeholde. Interactivity er overvejelser om, hvordan disse funktioner skal interagere med hinanden samt nærmere overvejelse om feedback med mere. Spatial structure er måden, hvorpå hver komponent i prototypen er forbundet og kombineret med hinanden (Lim & Stolterman 2008, s. 7:13).
Lim og Stolterman beskriver samtidigt de forskellige manifestation dimensions, som karakteriserer prototypens udformning (Lim & Stolterman 2008, s. 7:14). Her starter de med at nævne prototypens material (Lim & Stolterman 2008, s. 7:11), som er det medium, prototypen udformes i. Dernæst beskriver de prototypens resolution (Lim & Stolterman 2008, s 7:11), som omhandler prototypens “level of detail or sophistication of what is manifested” (Lim & Stolterman 2008, s 7:11), hvilket derfor er en målestok for prototypens funktionsdygtighed sammenlignet med det endelige produkt. Til sidst nævner Lim & Stolterman scope (Lim & Stolterman 2008, s 7:11), som omhandler prototypens omfang.
Horisontalt nedslag
En del af vores prototype har vi valgt at gøre horisontal (Floyd 1984, s. 4), hvilket betyder, at vi har udviklet denne del med fokus på layout og overblik frem for funktionalitet. Grunden til at netop disse var horisontale frem for vertikale var, at selve funktionaliteten ikke var vigtig for at forstå den overordnede brug af netop denne del. I vores horisontale nedslag viser vi en oversigt over appens layout og muligheder. På første billede (billede 1.1) ses forsiden med aktiviteterne og på næste (billede 1.2) har vi “Indstillinger”. Det tredje billede (billede 1.3) viser en oversigt over aktiviteterne under “Rengøring” mens fjerde billede (billede 1.4) viser “Dine metoder”, som giver en oversigt over de metoder, man selv har tilføjet. På det sidste billede (billede 1.5) ser vi “Barnets ønsker”, som er en funktion, hvor forældrene i fællesskab med børnene kan skrive børnenes ønsker ind, som efterfølgende kan indfries efterhånden, som pligterne udføres.
Billede 1.1 Billede 1.2 Billede 1.3
Billede 1.4 Billede 1.5
Vertikalt nedslag
Vi har også arbejdet vertikalt (Floyd 1984, s. 4) med vores prototype for at give prototypen mere dybde i forhold til interaktivitet. Her har vi fokuseret på essentielle funktioner såsom metoder, anmeldelser og oprettelse af metoder, som gør appen brugbar. I vores vertikale nedslag tager vi udgangspunkt i tandbørstningsmetoderne, som tilgås ved i første billede (billede 2.1) at trykke på “Hygiejne” og i næste billede (billede 2.2) trykke på “Tandbørstning”. Ved at klikke på disse ses en oversigt over de forskellige metoder (billede 2.3), herunder “Tandbørstesangen” som henviser til en YouTube-video. Her kan man ved at trykke på “Vurder og anmeld” se andre brugeres anbefalinger og give sine egne, som ses på det fjerede billede (billede 2.4). I bunden “Tandbørstning” kategorien kan man på næste (billede 2.5) se, at man kan tilføje sin egen metode. På sidste billede (billede 2.6) er der givet et eksempel på dette, hvor man giver metoden et navn, en beskrivelse og vælger, om man vil offentliggøre den.
Billede 2.1 Billede 2.2 Billede 2.3
Billede 2.4 Billede 2.5 Billede 2.6
Analyse af prototypen
Billede 3
Ovenfor ses et overblik over vores prototype i Figma, herunder det vertikale og det horisontale nedslag (billede 3).
Filtreringsdimensioner
Appearance
Vores horisontale del af prototypen lægger primært vægt på appearance. Her har vi lagt vægt på det visuelle aspekt af produktet frem for funktionalitet. Det essentielle er at få et overblik over appens muligheder uden at gå i dybden med de forskellige funktioner. Vi har valgt et lyseblåt tema, hvor vi har inddraget en blå bølge gennem hele appen. Dette er gjort for at skabe genkendelighed og sammenhæng. Vi har bevidst valgt vores ikoner ud fra, at de skulle være imødekommende og farverige. Således er der ingen af ikonerne der ekstraordinært skiller sig ud, men i stedet bidrager til et fælles og harmonisk design. Størrelsen på ikonerne har vi valgt at gøre store for at fremme idéen om, at dette er en app der bruges i fællesskab med børn. Børn vil kunne følge med det meste af vejen via ikonerne på samme vilkår som forældre. Formålet er, at appen primært skal bruges af forældrene, da funktioner som at oprette egne aktiviteter kræver, at man kan læse og skrive. Derudover er målet, at appen bliver brugt i fællesskab med børnene. Derfor har vi valgt et design, hvor børn også kan følge med undervejs.
Ydermere, har vi erfaret i evalueringen af vores prototype, at brugerne sætter pris på et simpelt design med store ikoner, så det er nemt at ramme de ønskede ikoner.
Data
Vi opbevarer data i form af informationer omkring familien og alderen på deres børn. Derudover opbevares de offentligt delte metoder således, at andre forældre også kan tilgå dem. I forlængelse af dette har vi gjort os overvejelser omkring, hvorvidt disse informationer skal være tilgængelige for andre. På nuværende tidspunkt er det op til brugeren selv, om deres egne metoder skal deles eller blot gemmes til egen brug.
Functionality
I prototypen introducerede vi “Indstillinger”-funktion, hvor forældrene kan indtaste deres familienavn og antal børn samt alderen på disse (billede 4.1). Formålet med denne funktion er, at metoderne, som familierne kan vælge imellem under de forskellige aktiviteter, på baggrund af disse data skal filtrere forældrenes oversigt efter alder og antal børn. Således tilpasser appen den enkelte familie, og forældrene undgår at scrolle igennem irrelevante metoder. En sådan funktion lå dog uden for vores tidsramme og vi valgte i stedet at beholde “Indstillinger”-funktionen som en skabelon i et horisontalt aspekt, således at ideen visualiseres uden at være funktionsdygtig.
Billede 4.1
Interactivity
Vores mål har været at gøre interaktiviteten så simpel så mulig. Når man klikker på et ikon, skal det være tydeligt, hvor man bliver taget hen. Den feedback, som sker ved klik, er derfor oftest at blive mødt med den ønskede side. Når man bedømmer en metode, kan man vælge imellem tre: smileys, glad, ligeglad og sur (billede 4.2). Ved tryk på en af disse smileys ændres bedømmelsen af den valgte metode (billede 4.3):
→
Billede 4.2 Billede 4.3
Derudover har vi i “Opret metode” valgt at man skal kunne offentliggøre metoden eller gøre den privat ved hjælp af en toggle-knap (billede 4.4 & 4.5).
→
Billede 4.4 Billede 4.5
I vores app har vi overvejet interaktiviteten i forbindelse med børn, eftersom at udvalgte funktioner skal kunne udføres af børnene. Det betyder, at interaktiviteten er nem, forståelig og tydelig, hvilket betyder, at interaktiviteten i metoden er så simpel, at børn vil kunne gøre brug af disse. Så snart, at de har forstået eksempelvis en metode, så kender de proceduren og ved hvad metoden går ud på. Rent visuelt har vi valgt at gøre disse ikoner ekstra tydelige med den hensigt at gøre det let og forståeligt for børnene, hvad aktiviteten er og hvad opgaven går ud på (billede 4.6).
Billede 4.6
Spatial structure
Vi har i vores spatial structure haft Donald Normans begreb om mapping (Norman 2013, s. 21) med i vores overvejelser. Norman beskriver, at “when the mapping uses spatial correspondence between the layout of the controls and the devices being controlled, it is easy to determine how to use them” (Norman 2013, s. 21). I forlængelse af dette har vi derfor forsøgt at skabe en logisk sammenhæng mellem layoutet og dets funktioner, således at brugernes så vidt muligt kan relatere layoutet til deres eget indtryk af, hvordan appen burde fungere.
Med hensyn til gestalt lovene har vi fokuseret på law of proximity, law of similarity og law of symmetry (Hampton-Smith 2018). Vi har opsat funktionerne med relevans tæt på hinanden for at skabe sammenhæng mellem disse i forhold til law of proximity. Ved samme funktioner har vi benyttet law of similarity i form af knapperne som alle er opbygget med et ikon og dertilhørende overskrift, hvilket symboliserer ens affordances. Til sidst har vi med udgangspunkt i law of symmetry opstillet appen symmetrisk hvilket giver et mere roligt billede, herunder både ikoner såvel som bølgestregerne øverst og nederst
Vi har derfor så vidt muligt forsøgt at gøre det lettest for brugeren at identificere de forskellige funktioner og forskellene her imellem.
Manifestation dimensions
Material
Før vi begyndte at arbejde med vores prototype havde vi en større idéfase, hvor vi ved brainstorming på papir kom frem til adskillige idéer. Efter at vi fra idegenereringen havde udvalgt en endelig idé vi ville arbejde på, benyttede vi Figma til at udarbejde selve prototypen. Undervejs i vores arbejde i Figma valgte vi at lave adskillige komponenter der gjorde det nemmere for os at rette og ændre i vores design (billede 5.1 & billede 5.2). De fleste af appens ikoner er hentet fra flaticon.com.
Billede 5.1 Billede 5.2
Som en del af designprocessen har vi løbende givet hinanden opgaver for at finde den bedst mulige løsning med hensyn til appens design og funktioner. Udfaldet af dette blev delt med med hinanden og er samlet i en billedsamling. Vi har diskuteret fordele og ulemper ved de forskellige designs og interaktionsmuligheder, hvor resultatet ofte har været en kombination af én og flere idéer. Nedenstående billedsamling er et visuelt overblik over denne proces, i disse eksempler med fokus på at få implementeret video ved tandbørstning.
Billedsamling
Resolution
I vores prototype ville vi gerne skabe et sammenhængende billede at appens endelige funktioner. Vi har derfor så vidt muligt forsøgt at integrere interaktivitet i appens funktioner, men eftersom det blot er en prototype, har vi i nogle tilfælde holdt os til at kun vise dette i en mere simpel form, i stedet for at være fuldt funktionsdygtig. Dette ses blandt andet i, at de tekstinput, som brugeren skal indtaste, er simulerede. Af den årsag er de output, som appen leverer ved eksempelvis oprettelse af en ny metode, også simulerede, og appen henviser
derfor blot til en ny side, hvor metoden er oprettet frem for at indsætte metoden på den oprindelige side (billede 5.3).
Billede 5.3
Denne metode med at benytte modificerede sider parallelt med de oprindelige sider for at simulere interaktivitet, har vi også anvendt ved “Vurdér og anmeld”-funktionen (billede 5.4), spillene under “Folde vasketøj” samt “Dine metoder”-kategorien. Prototypen er derfor i stand til at give et visuelt billede af den endelige funktionalitet. Dele af appen er begrænset ved at være baseret på skabeloner og er derfor ikke modtagelig overfor nyt brugerinput.
Billede 5.4
Scope
I vores prototype er det kun aktiviteterne “Folde vasketøj” og “Tandbørstning”, hvor man kan tilgå aktivitetens metode. Vi dækker derfor ikke de øvrige aktiviteter indenfor disse to emner eller de to øvrige overemner “Havearbejde” og “Køkkenarbejde”. Vi har valgt at begrænse os til de to førstnævnte, eftersom vi i vores observation af brugernes dagligdag identificerede interessante muligheder ved disse og derfor ønskede at udvikle dem yderligere.
Vores prototype er begrænset ved, at flere af vores funktioner har manglende interaktionsmuligheder i forhold til, hvordan det endelige produkt vil se ud. “Indstillinger” er udelukkende horisontal, men vil i det endelige produkt kunne udvides til at kunne give anbefalinger ud fra børnenes alder. Som nævnt i forbindelse med resolution er brugerne også begrænsede til skabeloner og har derfor ikke mulighed for at tilføjet sin egen tekst – hverken i form af ændringer under “Indstillinger”, oprettelse af nye metoder eller anmeldelse af disse.
Teoriovervejelser
Floyd
I “A Systematic Look at Prototyping” (1984) af Christiane Floyd skelnes der mellem tre forskellige tilgange til prototyping: prototyping for exploration, prototyping for experimentation og prototyping for evolution (Floyd 1984, s. 6). Vores tilgang til vores prototype kan ifølge Floyd bedst beskrives som en blanding af prototyping for exploration og prototyping for experimentation. I forhold til prototyping for exploration skriver Floyd: “In this situation, a practical demonstration of possible system functions serves as a catalyst to elicit good ideas and to promote a creative co—operation between all parties involved” (Floyd 1984, s. 6). I denne tilgang er det dermed vigtigt som designere at være i dialog med brugerne i forhold til at skabe gode og brugbare idéer. I opstarten af udviklingen af vores prototype holdt vi en workshop med vores brugere for at udvikle idéer i samarbejde med dem. De ønsker, som brugerne gav udtryk for, har vi dernæst brugt i vores idégenerering i gruppen. Derudover har vi i forbindelse med vores idégenerering afholdt to små sessioner med forældrene fra vores feltarbejde med henblik på idégenerering med brugerne (billede 6.1 og 6.2). Idéerne og ønskerne herfra har vi endnu engang taget med i vores overvejelser i vores idégenerering. Resten af vores idégenerering kan ses i vores blogpost fra den 20. april. Vi har i høj grad haft fokus på at implementere disse ønsker og idéer i vores endelige prototype. Slutteligt har vi evalueret vores prototype med vores brugere, og vi har taget eventuelle forslag til ændringer og forbedringer med os. Dermed kan man også tale om prototyping for experimentation: “In this approach to prototyping a proposed solution to the customer’s problem, is evaluated by experimental use” (Floyd 1984, s. 8). Her er det altså vigtigt at undersøge, hvorvidt en potentiel designløsning er passende før man implementere en løsning i “large-scale” (Floyd 1984, s. 6).
Billede 6.1 Billede 6.2
Schön
Reflection-on-action
I forhold til Schöns begreb reflection-on-action (Schön 1987, s. 26) har vi hver gang vi har skulle tage det næste skridt i vores proces reflekteret over de handlinger vi har foretaget. Efter hvert interview og workshop har gruppen sat sig sammen og diskuteret hvilke ting vi kan tage med os og hvad der kan ændres.
Reflection-in-action
Det har været nyt for os at være i en designproces og i forbindelse med Schöns begreb reflection-in-action (Schön 1987, s. 26) har vi derfor reflekteret over vores valg i den givne situation. Inden vi har udført vores feltstudier, har vi brugt tid på at diskutere, hvilken betydning vores tilstedeværelse i familierne under vores observationer ville have for, hvordan situationer i hjemmet ville udspille sig, og hvor “virkelighedstro” de ville blive.
Breakdowns og surprises
På trods af forberedelse og refleksion over hvilke problemer og udfordringer der kunne opstå undervejs, oplevede vi stadigvæk breakdowns (Schön 1987, s. 26-27) i vores workshop og udviklingen af vores prototype i Figma. Det breakdown, som vi oplevede i forbindelse med vores workshop var, at det tilsyneladende var udfordrende for vores workshopdeltagere at gribe den historie (vores fictional inquiry scenarie (Dindler & Iversen 2007)), som vi havde skrevet specifikt til workshoppen. Deltagerne greb ikke historien på en måde, som vi havde ønsket og forestillet os, hvilke pludselig satte nogle krav til os som facilitatorer af workshoppen. Det vil sige, at den metode og de teknikker vi havde valgt fungerede ikke nøjagtigt som planlagt i praksis, og vi måtte improvisere ved at bevæge os væk fra historien.
Vi oplevede et breakdown i forbindelse med udviklingen af vores prototype. Vi var hurtige til at beslutte os for, at vi ville lave det, som vi kaldte for en “Overskudskalender”, hvor alle familiens planer blev lagt ind, og som skulle gøres interaktiv med forskelligt lys. Under vejledningen kom vi frem til, at det var nødvendigt for os at iterere forfra om vores designkoncept, eftersom vi var for hurtige til at lægge os fast på ét koncept frem for at have flere idéer i spil. For at løse dette breakdown, valgte vi at påbegynde en idégenerering, hvor hvert gruppemedlem over en weekend hver for sig skulle finde på 20 idéer ud fra indsigterne fra vores workshop og vores feltarbejde. Således fik vi flere kvalificerede idéer i spil.
Et andet og åbenlyst breakdown har vi oplevet på grund af situationen med coronavirus. På grund af situationen med coronavirus var vi nødsaget til at gennemføre workshoppen remote, og derfor savnede vi i gruppen muligheden for at give workshopdeltagerne nogle artefakter, som de kunne bruge til at tænke med under workshoppen. Dette er ikke ensbetydende med at workshoppen gik dårligt, for vi fik stadigvæk nogle resultater og indsigter med fra workshoppen. Det, som vi kan tage med fra denne oplevelse er, hvordan vi kan tilrettelægge en workshop anderledes i fremtiden.
Löwgren & Stolterman
I forlængelse med Schöns teori om reflection-in-action og reflection-on-action har vores overvejelser vedrørende etnografi- og designmetoder været med til at udvikle vores design ability (Löwgren & Stolterman 2004). Löwgren og Stolterman karakteriserer design ability med begrebet constructive intentional intelligence (Löwgren & Stolterman, s. 45-46), som de beskriver således: “First, it points out that a designer is supposed to be constructive, in the sense of being creative and innovative. Second, it puts a strong emphasis on being intentional, that is, consciously trying to achieve change in the world.” (Löwgren & Stolterman 2004, s. 46). De tilføjer desuden: “[…] design intelligence is also about creativity, composition, judgment, and intentional change” (Löwgren & Stolterman 2004, s. 46). Design ability er således en designers evner til at være kreativ. Denne evne er her især karakteriseret ved at være intentionel fra designerens side. For at udvikle denne intelligens er det vigtigt at konstant reflektere over sine valg (Löwgren & Stolterman 2004, s. 45).
Löwgren & Stolterman skriver også at “[…] we can never expect a design process to lead to the optimal or correct design” (Löwgren & Stolterman 2004, s. 55), men at design i stedet kun kan lede til et tilstrækkeligt design. Dette oplevede vi især i forbindelse med vores brugerevalueringer, hvor der var delte meninger omkring appens anvendelse. Familiernes holdning var ambivalente omkring inddragelse af interaktion med appen i forhold til forældredebatten omkring børns skærmtid. Her blev der, til trods for at forsøge at mindske børnenes interaktion med appen, foreslået interaktive spil for at lade appen henvende sig til børnene og involvere dem i højere grad. Derfor implementerede vi to eksempler på interaktive spil i appen, men bibeholdte de tidligere aktiviteter som ikke krævede interaktivitet. Med dette erkender vi, at det ikke er muligt at lave et perfekt design og vi derfor i stedet på bedste vis forsøger at optimere oplevelsen med appen mest muligt.
Litteraturliste
Dindler, Christian, og Ole Sejer Iversen. “Fictional Inquiry—Design Collaboration in a Shared Narrative Space”. CoDesign 3, nr. 4 (december 2007): 213–34. https://doi.org/10.1080/15710880701500187.
Floyd, Christiane. “A Systematic Look at Prototyping”, 1984.
Hampton-Smith, Sam. “The Designer’s Guide to Gestalt Theory”. Creative Bloq. Set 8. maj 2020. https://www.creativebloq.com/graphic-design/gestalt-theory-10134960.
Lim, Youn-Kyung, Erik Stolterman, og Josh Tenenberg. “The Anatomy of Prototypes: Prototypes as Filters, Prototypes as Manifestations of Design Ideas”. ACM Transactions on Computer-Human Interaction 15, nr. 2 (juli 2008): 1–27. https://doi.org/10.1145/1375761.1375762.
Löwgren, Jonas, og Erik Stolterman. Thoughtful Interaction Design: A Design Perspective on Information Technology. The MIT Press, 2007. https://doi.org/10.7551/mitpress/6814.001.0001.
Norman, Donald. The Design of Everyday Things. Mit Press Ltd, 2013.
Schön, Donald. Educating the Reflective Practitioner. John Wiley & Sons Inc, 1987.

Hej venner,
Først og fremmest synes jeg, I har valgt et meget sigende navn til jeres koncept. Jeres introduktion sidder lige i skabet, og jeg kan godt lide, hvordan I runder af med nærvær og kvalitetstid, som I gør.
Rigtig fin dokumentation af processen. Det gør bare rigtig meget i forhold til forståelsen af, hvordan I er kommet frem til jeres prototype. Det er jeg sikker på, at I også godt selv kan se.
Her er lidt UX-feedback til selve designet af jeres prototype:
1. Jeg ved godt, at ‘Indstillinger’ ikke er her, hvor I har lavet vertikalt nedsalg. Men i forhold til interface design, så kan man diskutere, om de det synligt for brugeren, at navne kan ændres.
2. I forhold til affordance, så kan I også overveje, om knappen “Gem denne metode” ligner en knap? I min optik ligner det feedback af, at min metode allerede er gemt. Det er sådan nogle forvirringer her, som sker, når det ikke er soleklart.
3. Det samme med det store røde X under find en blå T-shirt. Er det en FEJL?!?!, eller det noget, jeg kan trykke på?
Som altid bruger I så fint teorierne i jeres argumentation og I reflekterer over jeres metodiske valg. Spot on!
Jeg har ikke så meget andet at sige, end at I virker super godt rustede til at gå til eksamen. I har arbejdet med tingene fra dag et og har haft en proces, som I kan være stolte af. Og i sidste ende så betaler det sig bare, at I har givet en gas.
Jeg hepper på jer til eksamen. Held og lykke!
LikeLike